NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES)
Die Konsole, die die Videospielindustrie rettete
Das Nintendo Entertainment System (in Japan als Famicom bekannt) ist eine 8-Bit-Heimkonsole der 3. Generation. Nach dem Video Game Crash von 1983 stellte das NES das Vertrauen in Videospiele weltweit wieder her. Mit global über 61,9 Millionen verkauften Einheiten legte es den Grundstein für den heutigen Welterfolg von Nintendo.
Japanisches Famicom vs. Westliches NES
Obwohl die Kernhardware identisch war, unterschieden sich das japanische **Famicom** (von Family Computer, oder nur FC, 1983) und das westliche **NES** (1985) drastisch:
- Design & Schacht: Das Famicom war rot-weiß mit fest verdrahteten Controllern und Einschub von oben (Top-Loader). Das NES erhielt ein grau-eckiges Gehäuse im VCR-Look mit Ladeklappe ("Front-Loader") und aussteckbaren Controllern.
- Modul-Standard: Famicom-Module besaßen 60 Pins, während westliche NES-Module 72 Pins nutzten (unter anderem für den integrierten Regionallock-Chip 10NES).
- Mikrofon im Controller: Der zweite Controller des japanischen Famicom besaß ein eingebautes Mikrofon für Sprach- und Schrei-Eingaben in Spielen wie The Legend of Zelda.
- START + SELECT: Nur der erste Controller verfügte über START + SELECT Buttons.
Das Spätmodell: AV Famicom / New Famicom / NES-101 (1993)
Zehn Jahre nach dem Start des Ur-Famicoms brachte Nintendo 1993 eine überarbeitete und deutlich kompaktere Version heraus – in Japan als AV Famicom (HVC-101) bekannt, im Westen meist als NES 2 oder "Top-Loader" bezeichnet.
- Endlich AV-Ausgang: Das Ur-Famicom konnte nur über ein Antennenkabel (RF) an den Fernseher angeschlossen werden. Das neue Modell bot erstmals einen modernen Composite-AV-Anschluss.
- Ergonomische "Dogbone"-Controller: Die fest verdrahteten Controller wurden durch abnehmbare Controller im geschwungenen Hundeknochen-Design abgelöst – ganz ähnlich wie beim Super Nintendo.
- Modulschacht oben: Der anfällige Klappmechanismus des westlichen NES wurde gestrichen. Module wurden nun wie beim japanischen Ur-Modell wieder direkt von oben eingesteckt.
- Kein Regionallock: In der US-Version entfiel der umstrittene 10NES-Sperrchip, was das Abspielen von importierten oder inoffiziellen Modulen erleichterte.
Japanische Exklusiv-Hardware & Sondermodelle
In Japan entwickelte sich rund um das Famicom ein mächtiges Ökosystem, das dem Westen größtenteils vorenthalten blieb:
- Sharp Nintendo Television (1983): Ein Röhrenfernseher mit fest eingebautem Famicom – berühmt für sein gestochen scharfes Bild über direkte Cinch-Signale.
- Mahjong Controller (1983): Spezieller Controller mit einer vollständigen Buchstaben-/Zeichenleiste für japanische Mahjong-Spiele.
- Famicom Data Recorder (1984): Kassettendeck zum Speichern eigener Level (z. B. in Excitebike, Lode Runner, Mach Rider) oder selbst geschriebener Programme aus Family BASIC.
- Family BASIC Keyboard (1984): Tastatur-Erweiterung inkl. BASIC-Modul, mit der Spieler eigene Spiele programmieren konnten.
- Famicom Disk System (FDS, 1986): Ein Erweiterungssockel für wiederbeschreibbare 2,8-Zoll-Disketten ("Disk Cards"). Es ermöglichte erstmals echtes Speichern von Spielständen und bot erweiterte Soundkanäle (u. a. genutzt für die Urversionen von The Legend of Zelda und Metroid). Ein Release im Westen entfiel, da Speichermodule durch Spezialchips (MMC) rasch leistungsfähiger wurden.
- Twin Famicom (1986): Ein von **Sharp** lizenziertes Kombigerät, das Famicom-Modulschacht und Disk System in einem Gehäuse vereinte.
- Family Trainer / Mat (1986): Vorläufer der Power Pad Matte für Lauf- und Leichtathletikspiele (später von Bandai übernommen).
- Famicom 3D System (1987): Aktive LCD-Shutterbrille für echten 3D-Effekt auf Röhrenfernsehern (u. a. genutzt für Falsion oder 3D WorldRunner).
- Famicom Network System (1988): Ein Modem-Aufsatz für das Famicom, der Online-Services wie Online-Banking, Börsenkurse, Pferdewetten und den "Super Mario Club" (Spieledatenbank & Demos) über die Telefonleitung ermöglichte. Die hier gewonnenen Erfahrungen mit Datendiensten flossen später direkt in die Entwicklung des Super-Famicom-Satelliten-Modems Satellaview ein.
- Famicom Titler (1989): Von Sharp veröffentlichte Konsole für Videobearbeitung. Einzige Famicom-Variante, die intern echtes RGB-Video ausgibt und Subtiteleinblendungen per Touchpen erlaubte.
- Konami LaserScope (1990): Ein sprachgesteuertes Headset mit Visier zur Lichtpistolen-Steuerung.
- Aerobics Studio / Fitness System: Spezialisierte Trainings-Matten und Sensoren in Kombination mit Fitness-Modulen.
Rekordspiele & Das Meisterwerk SMB3
Das NES beheimatete Meilensteine der Videospielgeschichte, die Verkaufsrekorde aufstellten:
- Super Mario Bros. (40,24 Mio. Verkäufe): Der weltweite Durchbruch des Jump-'n'-Run-Genres und über Jahrzehnte das meistverkaufte Spiel aller Zeiten.
- Super Mario Bros. 3 (18 Mio. Verkäufe): Erschienen 1988 (JP) / 1990 (US/EU), gilt es unter Kritikern und Fans bis heute als das **technisch und spielerisch beste NES-Spiel überhaupt**. Mit der Weltkarte, Verwandlungen wie dem Waschbären-Anzug und MMC3-Spezialchips im Modul reizte es die Hardware bis ans absolute Limit aus.
- Duck Hunt (28,3 Mio. Verkäufe): Dank der Verbreitung als Bundle mit dem NES Zapper einer der erfolgreichsten Arcade-Titel der Ära.
Das legendäre NES-Zubehör
NES Zapper (Lightgun)
Der NES Zapper gehört zu den bekanntesten Zubehörteilen der Videospielgeschichte. Erfunden hat Nintendo die Heim-Lichtpistole zwar nicht – bereits 1972 bot das Magnavox Odyssey eine Lightgun –, aber Nintendo machte das Prinzip weltweit zum Massenphänomen.
Wie funktioniert die Technik?
Entgegen ihres Namens verschießt die Pistole kein Licht. Das Prinzip ist genau umgekehrt: Die Waffe schießt nicht, sondern sie "sieht".
So registriert das NES einen Treffer:
- Beim Drücken des Abzugs schaltet das NES das TV-Bild für einen Bruchteil einer Sekunde auf Schwarz.
- Im nächsten Frame wird an der Stelle des Ziels (z. B. der Ente) ein weißes Viereck eingeblendet.
- Eine empfindliche Fotodiode im Lauf prüft, ob die Waffe auf das weiße Licht zeigt.
Hinweis für Röhren-TVs: Da moderne LCD- und OLED-Fernseher das Bild anders aufbauen als alte Röhrenfernseher (CRT), funktioniert der Zapper auf Flachbildschirmen leider nicht mehr.
Kultspiel: Duck Hunt
Das mit Abstand bekannteste Zapper-Spiel ist Duck Hunt, das in Europa oft direkt im Bundle mit der Konsole geliefert wurde. Unvergessen bleibt der hämisch lachende Hund, der auftauchte, wenn man die Enten verfehlte.
Später wurde das Duo aus Hund und Ente sogar als eigener Charakter in Super Smash Bros. Ultimate verewigt.
Unterstützte Spiele (16 Titel)
- The Adventures of Bayou Billy
- Barker Bill's Trick Shooting
- Day Dreamin' Davey
- Duck Hunt
- Freedom Force
- Gotcha! The Sport!
- Gumshoe
- Hogan's Alley
- Laser Invasion
- The Lone Ranger
- Mechanized Attack
- Operation Wolf
- Shooting Range
- To The Earth
- Track & Field II
- Wild Gunman
Power Glove
Der 1989 erschienene Power Glove war ein von Mattel veröffentlichter Controller in Form eines Handschuhs. Er nutzte Ultraschallsender, um Handbewegungen im Raum zu erfassen. Trotz seines popkulturellen Kultstatus litt er unter einer sehr ungenauen Steuerung.
Power Pad
Das Power Pad (in Japan Family Trainer) war eine flexible Fußmatte mit Drucksensoren für Sportspiele wie World Class Track Meet – ein direkter Urvater moderner Tanzmatten.
R.O.B. (Robotic Operating Buddy)
R.O.B. war ein Zubehör-Roboter, der zum US-Start 1985 beigelegt wurde. Er diente Nintendo als genialer Marketing-Trick: US-Händler, die nach dem Crash von 1983 skeptisch gegenüber Videospielen waren, sollten glauben, das NES sei kein simples Konsolensystem, sondern ein "hochentwickeltes Spielzeug-System".